Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Fox Games. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Fox Games. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 22 lutego 2018

"Buuu!" - gra planszowa Christophe Gonthier


Chcecie zostać najszybszym duchem oraz zdobyć tytuł "Mistrza straszenia"? Nic trudnego, trzeba tylko postarać się o grę planszową o nazwie Buuu! Zaprosić kilku znajomych i przyłożyć się nieco.
Autorem gry jest Christophe Gonthier, ilustracje zaś rozrysował Tony Rochon.
Buuu to okrzyk straszenia, myślę, że w każdym języku dla każdego zrozumiały. Buuu! to gra Wydawnictwa FoxGames. 
Nasza gra to niewielkie pudełko, w którym znajdziemy 9 kafelków zamku, 15 żetonów gości, 1 małego drewnianego ducha, 6 kafelków ścian, 4 żetony specjalne, 8 elementów określających granice zamku oraz czytelną instrukcję.
By zacząć rozgrywkę musimy najpierw ułożyć zamek (z lotu ptaka), będzie to pierwsza z części naszej planszy, tzw ramka. Na murach znajdują się symbole: herby i portrety. To one będą wyznaczać położenie żetonów gości. Wnętrze zamku układane jest losowo z kafelków, a na tychże kafelkach mamy korytarze, komnaty oraz kolorowe ściany, istotne dla przebiegu gry. Na kafelkach umieszczamy dwa żetony przemiany oraz zapadni, żeton gościa i pionek duszka, natomiast na ramce 6 żetonów ścian.
Gracze muszą ustalić numer drogi, od 1 do 4, która będzie ich prowadzić przez całą grę. Można poruszać się korytarzami, przenikać przez ściany, tym niemniej może to być tylko jeden z kolorów ścian. To tylko część z zasad, jakie znajdziecie w instrukcji.
Śmiesznie się zaczyna robić, kiedy najszybszy w wyborze gracz krzyczy Buuu! pokazując pozostałym graczom wytypowaną przez siebie drogę.
Grę wygrywa gracz, który ma przed sobą 4 żetony ścian lub 5 żetonów gości lub jeśli wyczerpie się stos z żetonami gości, wygrywa osoba mająca najwięcej żetonów ścian i gości.
Wiem, wiem, brzmi to ciut skomplikowanie i muszę przyznać, że trzeba się tu trochę nagimnastykować, szczególnie w kolejnych etapach gry. Trzeba sporej koncentracji na planszy, by wybrać i zapamiętać krętą i długą drogę. Przekrój wieku może być naprawdę różny. U mnie bawiły się osoby od 10 lat do 76 i wszyscy byliśmy ubawieni po pachy. 
Należy zwrócić również uwagę na porządne i kolorowe wykonanie gry, w małym kartoniku dużo elementów. 
Polecam!



czwartek, 25 stycznia 2018

"nIQczemni szaleni naukowcy" - gra planszowa autorstwa Donalda X. Vaccarino


Jako, że w życiu musi się coś dziać nowego, uznałam, że fajnym dodatkiem do książek okażą się ogólnie bardzo lubiane gry planszowe. Od tej pory jeśli tylko w moje ręce trafi nowa "planszówka" będę się starała ją zrecenzować. Proszę o wyrozumiałość, bo robię to po raz pierwszy :)

Niqczemni szaleni naukowcy to gra przeznaczona dla 2 do 6 osób. Informacja na pudełku mówi, że gra nadaje się już dla dzieci od lat 10-ciu z czym nie do końca mogę się zgodzić, przynajmniej przy pierwszym rozdaniu, kiedy trzeba zapoznać się z regułami gry. Mogę się jednak mylić, towarzystwo w którym grałam składało się z samych dorosłych osób. Czas trwania jednego rozdania według autora gry to około 30 minut, chyba nieco podane na wyrost. Przygotowanie do gry zajmie nam dosłownie chwilę.
Celem nIQczemnych jest przejęcie kontroli nad światem przy pomocy skonstruowanych wynalazków. Wygrywa gracz, który jako pierwszy zdobędzie 20 punktów.
Rozgrywka w nIQczemnych podzielona jest na tury. Każdy z graczy wykonuje ruchy jednocześnie z innymi, co jest chyba jedyną rzeczą w grze jaka mi na początku przeszkadzała. Kiedy się uczyliśmy zrobił się przy tym mały galimatias. Kiedy już poznaliśmy dobrze reguły gry, przestało to przeszkadzać.
Każdy z graczy wybiera jedną kartę Akcji i zagrywa ja przed sobą stroną zakrytą. Podczas jednej tury każdy może wykorzystać tylko jedną kartę Akcji, no chyba, że wylosowane karty Konwersji podpowiadają inaczej.
Wszyscy jednocześnie odkrywają zagranymi przez siebie kartami Akcji.
Następnie wszyscy zbierają fundusze pochodzące od szpiegów.
Po zakończeniu każdej tury należy policzyć punkty zwycięstwa zdobyte przez każdego uczestnika.
Jak już wcześniej wspomniałam wygrywa osoba, która jako pierwsza zdobędzie 20 punktów. Może jednak dojść do sytuacji, kiedy mamy remis. Wtedy następuje dogrywka, gramy do momentu, kiedy któryś z uczestników zgromadzi więcej punktów niż pozostali.

Zawartość pudełka:
- niewielka plansza, która ląduje na środku stołu (w zupełności wystarczy nam niewielka ława). Plansza podzielona jest na  4 strefy do których każdy gracz będzie wysyłał swoich szpiegów, dwa miejsca przeznaczone na karty Konwersji, jedno miejsce przeznaczone na karty Wynalazków, kolejne jako stos do kart odrzuconych.
- 30 pionków szpiegów, w sześciu różnych kolorach, po 5 sztuk w każdym kolorze.
- 36 kart Konwersji. W każdym rozdaniu biorą udział dwie wylosowane, reszta zostaje odłożona na bok.
- 64 karty Wynalazków.
- 24 karty Akcji, to sześć zestawów po 4 karty w różnych kolorach.
- 90 Monet, 12 o nominale 10$, 24 o nominale 5$ oraz 54 o nominale 1$.

Doradzam przejrzenie kart, w szczególności kart Wynalazków, karta zawiera w sobie koszt prototypu, nazwę wynalazku, punktację i efekt wynalazku. Największą "trudność", o ile można tak to nazwać mieliśmy na początku z załapaniem odczytywania tych kart ;)

Reasumując bardzo przyjemnie spędziliśmy czas. Trudność praktycznie żadna, kwestia ogarnięcia jednego, no góra dwóch rozdań. Grafika bardzo czytelna. Wykonanie bardzo należyte, wręcz nienaganne.