czwartek, 25 stycznia 2018

"nIQczemni szaleni naukowcy" - gra planszowa autorstwa Donalda X. Vaccarino


Jako, że w życiu musi się coś dziać nowego, uznałam, że fajnym dodatkiem do książek okażą się ogólnie bardzo lubiane gry planszowe. Od tej pory jeśli tylko w moje ręce trafi nowa "planszówka" będę się starała ją zrecenzować. Proszę o wyrozumiałość, bo robię to po raz pierwszy :)

Niqczemni szaleni naukowcy to gra przeznaczona dla 2 do 6 osób. Informacja na pudełku mówi, że gra nadaje się już dla dzieci od lat 10-ciu z czym nie do końca mogę się zgodzić, przynajmniej przy pierwszym rozdaniu, kiedy trzeba zapoznać się z regułami gry. Mogę się jednak mylić, towarzystwo w którym grałam składało się z samych dorosłych osób. Czas trwania jednego rozdania według autora gry to około 30 minut, chyba nieco podane na wyrost. Przygotowanie do gry zajmie nam dosłownie chwilę.
Celem nIQczemnych jest przejęcie kontroli nad światem przy pomocy skonstruowanych wynalazków. Wygrywa gracz, który jako pierwszy zdobędzie 20 punktów.
Rozgrywka w nIQczemnych podzielona jest na tury. Każdy z graczy wykonuje ruchy jednocześnie z innymi, co jest chyba jedyną rzeczą w grze jaka mi na początku przeszkadzała. Kiedy się uczyliśmy zrobił się przy tym mały galimatias. Kiedy już poznaliśmy dobrze reguły gry, przestało to przeszkadzać.
Każdy z graczy wybiera jedną kartę Akcji i zagrywa ja przed sobą stroną zakrytą. Podczas jednej tury każdy może wykorzystać tylko jedną kartę Akcji, no chyba, że wylosowane karty Konwersji podpowiadają inaczej.
Wszyscy jednocześnie odkrywają zagranymi przez siebie kartami Akcji.
Następnie wszyscy zbierają fundusze pochodzące od szpiegów.
Po zakończeniu każdej tury należy policzyć punkty zwycięstwa zdobyte przez każdego uczestnika.
Jak już wcześniej wspomniałam wygrywa osoba, która jako pierwsza zdobędzie 20 punktów. Może jednak dojść do sytuacji, kiedy mamy remis. Wtedy następuje dogrywka, gramy do momentu, kiedy któryś z uczestników zgromadzi więcej punktów niż pozostali.

Zawartość pudełka:
- niewielka plansza, która ląduje na środku stołu (w zupełności wystarczy nam niewielka ława). Plansza podzielona jest na  4 strefy do których każdy gracz będzie wysyłał swoich szpiegów, dwa miejsca przeznaczone na karty Konwersji, jedno miejsce przeznaczone na karty Wynalazków, kolejne jako stos do kart odrzuconych.
- 30 pionków szpiegów, w sześciu różnych kolorach, po 5 sztuk w każdym kolorze.
- 36 kart Konwersji. W każdym rozdaniu biorą udział dwie wylosowane, reszta zostaje odłożona na bok.
- 64 karty Wynalazków.
- 24 karty Akcji, to sześć zestawów po 4 karty w różnych kolorach.
- 90 Monet, 12 o nominale 10$, 24 o nominale 5$ oraz 54 o nominale 1$.

Doradzam przejrzenie kart, w szczególności kart Wynalazków, karta zawiera w sobie koszt prototypu, nazwę wynalazku, punktację i efekt wynalazku. Największą "trudność", o ile można tak to nazwać mieliśmy na początku z załapaniem odczytywania tych kart ;)

Reasumując bardzo przyjemnie spędziliśmy czas. Trudność praktycznie żadna, kwestia ogarnięcia jednego, no góra dwóch rozdań. Grafika bardzo czytelna. Wykonanie bardzo należyte, wręcz nienaganne.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz